Classification de textures

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Principe

Nous abordons maintenant le but de toute extraction de caractéristiques : l'appariement d'image (aussi bien pour l'indexation que pour la reconnaissance).

La base de données est formée de 30 images de texture (Brodatz : voir annexe 1). On extrait aléatoirement pour chaque texture une partie de taille 128 sur 128 et on calcule le vecteur de caractéristiques correspondant. Puis on calcule la distance (distance de Mahalanobis simplifiée) entre ce vecteur et les différents vecteurs correspondants aux textures de la base d'images. Un classement croissant des distances donne un ordre de similarité des textures par rapport à la texture requête. On retient la texture la plus similaire et on considère que le test de reconnaissance a réussi si la texture renvoyée par la mesure de similarité est identique à la texture requête. Cette opération est répetée cent fois. La moyenne des tests permet d'obtenir le taux de reconnaissance. Pour étudier la robustesse au bruit de la méthode, nous recommencons la procédure de reconnaissance en ajoutant successivement à l'image requête des bruits gaussiens de différentes variances.

Résultats

La figure suivante donne les variances associées aux différents vecteurs des images de la base, pour deux ondelettes différentes. Aucun bruit n'a été ajouté ici.

De la même manière qu'à la fin de la deuxième partie, l'ondelette biorthogonale, symétrique, permet d'obtenir un vecteur ayant une variance un peu plus faible qu'avec l'ondelette db2, asymétrique.

Nous avons montré précédemment que la symétrie de l'ondelette était importante lorsque de hautes fréquences étaient présentes dans l'image. Les taux d'appariements corrects confirment ceci. Ils sont meilleurs pour l'ondelette symétrique (bior1.3) que pour l'ondelette asymétrique (db2).


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